Können Sie uns ein wenig darüber erzählen, wie Sie das Festival in diesem Jahr aufgrund der besonderen Umstände, mit denen wir alle weltweit konfrontiert sind, zu einem digitalen Ereignis umgestaltet haben?

Dieter Krauß: Als Kulturveranstalter sind wir und unsere Dienstleister aus der Veranstaltungsbranche, Künstler, Filmemacher*innen und Kreative von der Absage besonders betroffen. Aber trotz der Absage wollen wir unseren Fans und all jenen, die es werden wollen, die Möglichkeit geben, dieses besondere Kulturereignis zu besuchen, einzigartige Filme zu sehen, an Diskussionen oder Workshops teilzunehmen. Da dies derzeit physisch nicht möglich ist, wollen wir ein neues Format ins Leben rufen: das OnlineFestival.ITFS.de. Ein digitales Format, das all denen, die während der anhaltenden Corona-Krise zu Hause bleiben, ein digitales Festival-Gefühl vermitteln wird. Darüber hinaus möchten wir unseren Filmemachern eine Plattform bieten, um ihre kreativen und künstlerischen Leistungen schon jetzt sichtbar zu machen und ein Publikum zu erreichen.

Ulrich Wegenast: Es werden frei zugängliche Statements von Filmemachern und Interviews, das kuratierte Programm Animated Music Video sowie täglich neue herausragende animierte Kurzfilme gezeigt. Und selbst Veranstaltungen und Panels werden online stattfinden – als Livestream und Videokonferenz. In der GameZone werden ausgewählte Spiele, digitale Lernspiele, GameZone Talent und die Nominierten für den Animated Games Award Germany 2020 präsentiert. Filmfans haben die Möglichkeit, eine Auswahl der aktuellen Wettbewerbsfilme on demand im kostenpflichtigen Bereich OnlineFestival+ zu sehen. Im Bereich OnlineFestival Pro haben Profis Zugang zu den eingereichten Animationen auf unserem Animation Video Marktet und können mit den Produzent*innen in Kontakt treten. Die Sektion OnlineFestival Pro bietet auch Vorträge und Videokonferenzen an – insbesondere zu der Frage, wie die Animationsszene mit der Corona-Krise umgeht.

Was sind einige der Programm-Highlights für Liebhaber der internationalen Animation? Stehen in der digitalen Version des Festivals auch Animationsstars wie Benjamin Renner, Jeremy Clapin, Bill Plympton und Präsentationen von vier französischen Top-Studios im Mittelpunkt. Wir sehen mehr animierte Beiträge aus der ganzen Welt, die von einem allgemeinen Publikum in den Kinos gesehen werden. Können Sie über diesen Trend sprechen und darüber, wie er Ihre Programmentscheidungen in diesem Jahr beeinflusst hat?

Ulrich Wegenast: Bei unserem digitalen Festival konzentrieren wir uns auf unsere ITFS-Wettbewerbe und unsere großartigen und inspirierenden Filmemacher und Filmemacherinnen. Das OnlineFestival+ soll den vollen Zugang zum Filmprogramm ermöglichen: Eine Auswahl von Kurzfilmen aus dem Internationalen Kurzfilmwettbewerb, Young Animation, Tricks for Kids, Trickstar Nature und ausgewählte Langfilme aus dem AniMovie-Wettbewerb stehen hier zur Verfügung. Aber wir werden alle ausgewählten Filme in den verschiedenen Wettbewerben auch bei ITFS 2021 auf der großen Kinoleinwand zeigen! Außerdem stellen wir Filmemacher in kurzen Videos vor und wir geben ihnen eine Plattform, um über ihre Filme zu sprechen. Am 10. Mai werden wir die Gewinner online auszeichnen! Das komplette Wettbewerbsprogramm von 2020 wird auch bei ITFS 2021 (4.-9. Mai) in Top-Qualität auf den großen Leinwänden in den Kinos gezeigt.

Unsere Masterclasses mit Pedro Rivero, den Brüdern Blies und anderen großen Filmemachern werden in einem Livestream auf OnlineFestival.ITFS.de verfügbar sein, was eine großartige Gelegenheit zur Teilnahme sein wird.

Wir haben viele Fortschritte im Bereich AR/VR und Animation gesehen. Können Sie uns sagen, wie das Festival diese kreativen Projekte von Künstlern aus der ganzen Welt nutzt und was sind einige der neuesten Projekte, die in dieser Kategorie auf dem Festival präsentiert werden?

Ulrich Wegenast: In unserer ITFS GameZone-Rubrik werden wir die aktuellen Nominierten für den Animated Games Award Germany vorstellen. Diese Spiele zeichnen sich durch eine herausragende Ästhetik und Gestaltung aus, was uns als Schnittstelle zwischen Animation und Spielen besonders wichtig ist. Die GameZone mit ihren AR-, VR-Spielen und interaktiven Arbeiten lebt von der physischen Präsenz, vom Spielen und Interagieren. In dieser Zeit haben nur wenige Menschen eine VR-Brille für den privaten Gebrauch. Daher werden die aktuellen VR- und AR-Spiele, die wir für die GameZone geplant haben, nicht wie üblich zum Testen zur Verfügung stehen. Dennoch möchten wir die GameZone Talents und Local Heros vorstellen und die Interaktion mit den Fans per Livestream herstellen. Wie auch immer, im nächsten Jahr werden VR und AR eine herausragende Rolle in der GameZone spielen, wenn wir ein speziell kuratiertes Programm zum Thema „Frauen in Spiel und Animation“ anbieten.

Was sind Ihre persönlichen Empfehlungen für jemanden, der neu bei der Veranstaltung ist?

Dieter Krauß: Probieren Sie einfach aus, wie sich ein solches Online-Festival anfühlt und lassen Sie sich auf neue Erfahrungen in dieser digitalen Welt ein. Sicherlich ist dies die erste und großartige Gelegenheit für alle, die noch nie die (lange) Reise zu unserem ITFS machen wollten, um zu testen, wie spannend, vielfältig, künstlerisch abwechslungsreich etc. die internationale Welt der Animation ist. Dieses Spektrum ist sonst außerhalb der ITFS in Deutschland nicht zu sehen! Dieses Jahr kommt die ITFS einfach und direkt zu den Menschen!

Ulrich Wegenast: Für uns wird das neue digitale Format eine neue Erfahrung sein, genauso wie für unsere Gäste und Zuschauer. Wir hatten zwar schon viele Online-Aktivitäten wie die Online-Animation Library mit mehr als 15.000 Filmen – für das Streaming verfügbar, aber mit dem neuen Format werden wir eine neue Stufe der Digitalisierung erreichen. Wir werden viele Video-Statements und Live-Interviews haben, so dass wir glauben, dass das Publikum auf sehr intensive Weise mit den Machern in Kontakt kommen wird. Bei unserem Livestream mit Vorträgen, Moderationen und Animationsinhalten werden wir eine Art Festival-Feeling erzeugen. Wir sind auch davon überzeugt, dass wir über unser OnlineFestival neue Zielgruppen erreichen. Und wir repräsentieren nach wie vor die Vielfalt und Kraft der Animation. Wir sind noch dabei, das neue digitale Format zu entwickeln, und ich bin sicher, dass wir – gemeinsam mit den Produzenten – neue und interaktivere Inhalte schaffen.

Das Festival hat auch eine große Erfolgsgeschichte im Angebot interessanter Programme, die sich auf die Verbindung von Gaming und Animation konzentrieren. Können Sie uns sagen, was in diesem Programmteil der Veranstaltung geschieht?

Dieter Krauß: Die GameZone als digitale Spielwiese des ITFS ist verschiedenen Formaten gewidmet – von Indie-Spielen über VR-Installationen bis hin zu Game Jams – in diesem Jahr waren mehr als 50 Spiele und VR-Installationen geplant. Aber es gibt in dieser Zeit einen weiteren wichtigen Bereich, auf den wir uns konzentrieren: Spiele und Bildung. Zur Zeit müssen deutsche Kinder und Jugendliche und auch in anderen Ländern rund um den Globus zu Hause lernen, während die Schulen während der Corona-Krise geschlossen waren. Dies ist eine große Chance für die Spiele- und Animationsindustrie, die Digitalisierung in den Schulsystemen voranzutreiben und hat ein enormes Potenzial an digitalen Spielen im Bereich der schulischen und außerschulischen Bildung. Als digitale Plattform beschäftigen wir uns unter dem Programmpunkt ‚Edutain Me‘ seit über fünf Jahren mit den Schnittstellen zwischen digitalen Spielen und Pädagogik. In den Diskussionen, die bei der ITFS geführt werden, wird untersucht, welche Rolle Animations- und Computerspiele bei der Präsentation und Kommunikation von Inhalten im pädagogischen und außerschulischen Kontext spielen können. Auf unserem digitalen Festival werden wir zu diesem Thema Livestreams und Panels veranstalten, die sehr interessant und spannend sein werden.

Die Kuratoren Ihrer Veranstaltung gehen jedes Jahr Hunderte von Animationstiteln durch. Was sind einige der größten Trends, die Sie dieses Jahr festgestellt haben?

Ulrich Wegenast: Wir haben etwa 2.000 Einreichungen, die von unseren Vorauswahlkommissionen ausgewählt und beurteilt werden. Inhaltlich sehen wir viele Filme, die sich mit der aktuellen (politischen) Situation befassen. Viele Filme befassen sich mit Themen wie Frauenrechte. Im Allgemeinen zeigen die meisten Filme düstere Zukunftsvisionen. Wenn es um Ästhetik und Produktionen geht, sehen wir eine große Vielfalt an Stilen und Produktionsmethoden! In der Tat sehen wir auch einen starken Einfluss der großen Plattformen wie Netflix und Amazon – aber auf positive Weise, was die Themen und den künstlerischen Ansatz für Erwachsene betrifft. Zeichentrickserien wie „Undone“ wären von normalen Fernsehsendern nicht realisiert worden, weil sie zu radikal und zu innovativ sind. Hisko Huelsing, Regisseur von „Undone“, hat geplant, dieses Jahr nach Stuttgart zu kommen. Wir hatten seine Kurzfilme wie „Yunkard“ auf den letzten Festivals gezeigt und sehen eine enge Verbindung zwischen hochwertigen Kurzfilmen und interessanten Animationsserien. Aufgrund der Corona-Krise wird Hisko es nicht nach Stuttgart schaffen, aber wir arbeiten an einer Master Class online!

Um das Festival zu kuratieren, müssen Sie mit zahlreichen Animatoren und Innovatoren auf der ganzen Welt Kontakt aufgenommen haben. Wie gehen sie alle mit den Herausforderungen um, zu Hause zu bleiben und mit der Coronavirus-Pandemie umzugehen?

Ulrich Wegenast: Viele der Animatoren und Künstler setzen ihre Kreativität ein, um sich den Herausforderungen der aktuellen Situation zu stellen. Sie verarbeiten die Krise und ihre vielfältigen, teils bedrückenden, teils absurde Züge annehmenden Auswirkungen auf das alltägliche Leben auf humorvolle wie auch kritische Weise und/oder fokusieren ihre kreative Energie auf neue Projekte. Für die meisten Kreativen ist es enorm wichtig weiterhin (unter Nutzung der sozialen Medien) in Kontakt und Austausch zu stehen, sei es in persönlicher Hinsicht, sei es um ein Feedback für die eigene künstlerische Arbeit zu bekommen. Die Resonanz auf die Absage von Festivals ist voler Verständnis und wird als sehr verantwortlich gelobt. So wird auch das Angebot von Online Festivals positiv bewertet, wenn auch bei fast allen durchklingt, dass das persönliche Treffen, der direkte Austausch und menschliche Kontakt schmerzlich vermisst wird.

Autor

Ramin Zahed ist der Chefredakteur der in Los Angeles erscheinenden Zeitschrift Animation Magazine. Er berichtet seit über 20 Jahren über die Welt der Animation und der visuellen Effekte. Er ist Autor von mehr als 20 Büchern über Animation, darunter The Art of Klaus, The Art of Missing Link und The Art of Spider-Man.