Zürcher Hochschule der Künste (ZHdK)

Die Fachrichtung Game Design der Zürcher Hochschule der Künste (ZHdK) richtet ihren Fokus auf die Kultur und Gestaltung interaktiver Spiele. Die Studierenden erlernen den kreativen Umgang mit digitalen Medien und erarbeiten sich die grundlegenden konzeptionellen, gestalterischen und technologischen Fähigkeiten, die für die Entwicklung und Umsetzung computergestützter Spiele notwendig sind. In der Fachrichtung Game Design werden auf Bachelor-Stufe grundlegende fachbezogene Kenntnisse im Rahmen von Spielentwicklungsprojekten erworben und durch das Studium von Analyse-, Planungs- und Umsetzungstechniken vertieft. Generelles Ziel der sechssemestrigen, generalistisch angelegten Vollzeit-Ausbildung ist die Befähigung zur eigenständigen Entwicklung voll funktionsfähiger Spiele oder Spielprototypen. Durch das Angebot von Lernmodulen, die thematisch aufeinander aufbauen, werden die zentralen Komponenten des Game Designs abgedeckt. In der Vertiefung Game Design auf Master-Stufe werden die im BA-Studium erworbenen Kompetenzen in Verbindung mit einer konkreten Forschungsfrage vertieft und die höhere Berufsqualifikation erlangt. Das MA-Studium garantiert eine übergreifende praktische und wissenschaftliche Auseinandersetzung mit zukunftsweisenden Themen des heutigen Game Designs.

Down the Road

Down the Road (2021), Johannes Köberle

Der Prototyp «Down the Road» ist die erste Episode eines interaktiven Erlebnisses, das sich an modernen Fernsehserien orientiert und eine stark filmische und narrative Struktur aufweist – mit den entsprechenden Stilmitteln und simulierten physischen Kameras. Das Spiel ist Teil einer Masterarbeit, die die Auswirkungen von Abonnement- und Streaming-Modellen auf die Entwicklung von storybasierten Indie-Games untersucht.

SOMN

SOMN (2021), Linn Spitz

Die Bachelorarbeit «SOMN» widmet sich einer nächtlichen Autofahrt, auf der sich Gedanken durch Schnelligkeit und Musik zerstreuen. Losgelöst vom Einzelnen, umfasst die Erfahrung alle jene Fremden, deren Wege sich für einen Augenblick kreuzen, verbunden in der nüchternen Schönheit des kleinen Zufalls.

Das Interaktionskonzept von «SOMN» setzt stark auf Sound und visuelles Feedback. Musik und Rhythmus kommt übergreifend im Game eine tragende Rolle zu, um die Spieler:innen in eine Atmosphäre des Sonderbaren zu hüllen.

«Ich verbinde das nächtliche Autofahren stark mit Musik. Mit den richtigen Tracks habe ich dabei immer wieder nahezu transzendentale Erlebnisse.» – Linn Spitz

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[I] doesn’t exist

[I] doesn’t exist (2021), Luzia Hüttenmoser & Anna-Lena Pontet

«[I] doesn’t exist» belebt mit modernen Visuals, einem ausgeklügelten narrativen Konzept und technologischer Finesse das Text-Adventure-Genre wieder. Von direkten Befehlen bis hin zu einer zwischenmenschlichen Konversation – im Zentrum der Spielerfahrung steht die Beziehung zwischen Avatar und Spieler:in.

Im Spiel übernehmen die Spieler:innen die Kontrolle über einen Avatar, der sich in einem verträumten Waldstück wiederfindet. Sie müssen dabei Objekte aus der Umwelt geschickt kombinieren, mit dem Ziel, eine Türe mitten im Wald zu öffnen. Um dies zu erreichen, können die Spieler:innen dem Avatar Befehle über die Tastatur geben, die er ohne Widerworte ausführt – jedenfalls bis er genug davon hat. Denn nach einer Weile zeigt dieser seinen eigenen Charakter und sucht das zwischenmenschliche Gespräch mit den User:innen. Eine schockierende Wahrheit von Kontrolle und Isolation kommt dabei zum Vorschein und lässt die Spieler:innen ihre eigenen Aktionen hinterfragen. Wie das Ganze endet, hängt ganz von von den Spieler:innen ab.

«Ich sehe mich zukünftig dort, wo immer auch eine Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine – und Spass – benötigt wird.» – Anna-Lena Pontet

«Ich sehe mich in einem kleinen Indie-Studio, das kreative und innovative Spiele designt.» – Luzia Hüttenmoser

Virtual Real Rooms

Virtual Real Rooms (2021), Immersionsmechaniken in VR-Räumen, Chris Elvis Leisi

In heutigen VR-Games dient der Körper oftmals als Controller. Beim Übertritt der Spieler:innen in die virtuelle Welt geht aber häufig die Verbindung zur physischen Umgebung verloren. Diese Masterarbeit beschäftigt sich mit Immersionsmechaniken in VR und legt die Potentiale offen, die entstehen, wenn die eigene Wohnung als Spielbereich in die virtuelle Welt eingebunden werden kann. Der gewählte Artstyle im VR-Game «Spacecraft – New Way Home» – dem Design-Artefakt – ist dabei bewusst reduziert. Er soll die Mechanik unterstreichen und nicht von dieser ablenken. Technologisch nutzt das Spiel frei erhältliche Technik und kombiniert diese auf innovative Weise.

Zusammenarbeit zwischen den beiden Spieler:innen ist in «Spacecraft – A New Way Home» zentral: viele Tasks können nur zielführend durch Kollaboration ausgeführt werden. Im Verlauf überarbeiten die Spieler:innen die eigene, 3D-gescannte Wohnung schrittweise, wodurch sich ihnen ein immer komplexer aufgebautes Raumschiff erschliesst. Nachdem das Raumschiff unter Kontrolle gebracht und auch der überhitzte Motor repariert wurde, ist das Team bereit.

«In Zukunft sehe ich mich als Spielentwickler, mit dem Ziel Games zu veröffentlichen. Ein weiteres wichtiges Standbein ist für mich auch weiterhin die angewandte Forschung. Gerne möchte ich – marktungebunden – neue Mechaniken und Technologien entdecken.» – Chris Elvis Leisi